Киберспорт становится неотличим от спорта традиционного. Киберспортсмены даже могут получать спортивные разряды и звания по компьютерному спорту. Это стало возможно благодаря внесению соответствующих изменений в положение о Единой всероссийской спортивной классификации. Теперь разряды можно будет получить даже в рамках турниров по игре "Мир танков" российской студии Lesta Games. "Мир танков" - мегапопулярная игра.
А во что еще сейчас сражаются киберспортсмены и что разрабатывают отечественные геймдизайнеры? С этим вопросом "РГ" обратилась к директору Межконтинентальной киберспортивной лиги Александру Горбаченко.
Но Великой Отечественной и вообще XX веком сюжеты российских игр не ограничиваются. Например, в 2008 году воронежская компания World Forge совместно со студией "Руссобит-М" выпустила одну из лучших, на мой взгляд, исторических стратегий в реальном времени "Золотая Орда" о монгольском вторжении на Русь. Сейчас при поддержке Института развития интернета разрабатывается масштабная историческая ролевая игра по событиям Смутного времени на основе романа Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году".
Есть также очень интересные отечественные игровые разработки, посвященные научной фантастике и альтернативной истории. Например, вышедший недавно 3D-шутер с элементами ролевой игры"Атомное сердце" (Atomic Heart) от студии Mundfish. Сюжет игры посвящен альтернативной истории СССР, где началось массовое производство человекоподобных бытовых роботов.
То есть отечественные разработки, говоря молодежным языком, рулят?
Александр Горбаченко: В России созданы все лучшие боевые авиасимуляторы - от самолетов Первой мировой до современной авиации. Высочайший уровень детализации физики полета, работы авионики и вооружения. Это фактически тренажеры для пилотов отдельных типов самолетов вроде Як-52 и Л-39. В игровой индустрии, как и в других сферах, по понятным причинам делается упор на собственные разработки.
Кроме того, на мой взгляд, в руководстве страны хорошо понимают, что компьютерные игры наряду с кино, музыкой и книгами являются важнейшим инструментом мягкой силы, влияющим на формирование мировоззрения и вкусов молодежи. Очевидно, что в нынешних реалиях нецелесообразно отдавать такую важную сферу на откуп западным компаниям.
Как стать киберспортсменом
А чем киберспорт отличается от гейминга?
Александр Горбаченко: В 2016 году министерство спорта опубликовало приказ о включении компьютерного спорта во Всероссийский реестр видов спорта. Так что киберспорт, вопреки множеству предубеждений, - полноценный вид спорта, отвечающий всем условиям и критериям официальной соревновательной деятельности.
Разумеется, у него есть свои особенности. В компьютерном спорте человек соревнуется с человеком посредством компьютерной техники и программного обеспечения. Но в основе все равно борьба воли, характера, физподготовки и интеллекта.
Геймеры проводят время за видеоиграми ради развлечения. В компьютерном спорте цель - добиться серьезных результатов в соревновании с подготовленными соперниками. Потому важны дисциплина, регулярные тренировки, команда и распорядок дня. Тут как с футболом. Чтобы стать профессионалом, недостаточно время от времени гонять во дворе мяч с друзьями. Надо пойти в секцию, где есть тренер, команда, система тренировок. Придется регулярно тренироваться, участвовать в соревнованиях, соблюдать спортивные режим и диету. Так же и в киберспорте. Желающий стать профессиональным киберспортсменом и зарабатывать этим деньги на жизнь должен системно и регулярно заниматься с тренерами и спортивными психологами, соблюдать строгий распорядок тренировок и отдыха, сыграться с командой, постоянно изучать тактики и разбирать прошедшие матчи, анализируя свои ошибки и игру соперников.
Кроме того, важны еще исходные данные и наличие спортивного таланта. В киберспорте, как и в любом другом виде спорта, увы, не всем изначально дано добиться серьезных результатов. В компьютерные игры играют десятки миллионов человек, но зарабатывают на этом из них всего несколько сотен, а звездами и чемпионами и вовсе становятся единицы.
В ожидании "Игр будущего"
Что означает модное сегодня слово "фиджитал"?
Александр Горбаченко: Понятие "фиджитал-спорт" образовано путем соединения английских слов physical (физический) и digital (цифровой) и означает интегрированные соревнования на стыке физических и цифровых видов спорта.
В следующем году в Казани пройдут первые в России фиджитальные "Игры будущего". Законопроект об их проведении уже поступил в Госдуму. В апреле глава государства опубликовал видеообращение к участникам запуска обратного отсчета до начала первых международных мультиспортивных соревнований "Игры будущего". По замыслу организаторов, эти состязания станут отчасти заменой Олимпийским играм, где Россия и российские спортсмены сейчас подвергаются дискриминации и несправедливым ограничениям со стороны МОК.
Сама идея зародилась в России еще в 2005 году в рамках проекта "Большой бой" под эгидой Всероссийской антинаркотической программы "Поезд в будущее". Тогда спортсмены сначала играли в компьютерные игры, а потом в их реальный спортивный аналог. Результат превзошел ожидания.
Сегодня этот формат существенно переработан и организаторами "Игр будущего". Эти игры объединяют на одной площадке компьютерный и классический спорт, киберспортивные турниры, состязания в виртуальной и дополненной реальности с традиционными матчами по футболу, баскетболу, хоккею и единоборствам. В перспективе эти новые разновидности функционально-цифрового спорта будут набирать популярность не только в России, но и во всем мире, создавая достойную конкуренцию и альтернативу Олимпиаде.
Лично я верю, что Россия в очередной раз покажет всему миру лучший подход и высочайший уровень организации спортивного события. Потому с большим интересом смотрю тестовые игры и жду грандиозных международных финалов в Казани.
Статистика
По данным исследовательской компании Newzoo, российская киберспортивная аудитория составляет 14,5 млн человек. По этому показателю Россия находится на третьем месте в мире после США и Китая.
Согласно исследованию холдинга ESforce, аудитория киберспортивных ресурсов - преимущественно мужчины (96,49%) от 18 до 34 лет (88,95%), большинство из которых работают (63,86%) или учатся в вузах (27,37%).
Как сообщает аналитический центр НАФИ, в компьютерные игры регулярно играют 60% жителей России.